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Contra la piratería de videojuegos en plataformas digitales… ¿Fibra óptica?

Por Eduardo Lagarón

El mercado de los videojuegos en plataforma PC ha cambiado radicalmente en los últimos años, pasando del soporte físico a la descarga del contenido desde las plataformas digitales. El nivel de seguridad en cuanto a protección frente a la piratería será esencial para determinar si este modelo terminará por aplicarse al mercado de las videoconsolas.

Las plataformas digitales de descargas para PC constituyen a día de hoy la mayor revolución del mercado de los videojuegos. Una de sus principales ventajas es la reducción de costes de distribución, ya que el hecho de que desaparezca el soporte físico da lugar a que las productoras puedan comercializar sus videojuegos a un precio más competitivo. Tanto es así, que incluso algunas de las plataformas digitales de videojuegos han sido acusadas de establecer unos precios excesivamente bajos, alegando, ciertos actores del sector, que podrían estar realizando actos de competencia desleal, y más concretamente, establecer precios predatorios en algunas de sus promociones. Sin embargo, no parece ser éste el caso, pues el modelo de negocio de estas plataformas se basa en permitir un gran ahorro de costes para que el principal beneficiado sea el consumidor.

Las plataformas digitales de descarga de videojuegos plantean un nuevo escenario de cesión de derechos para los usuarios. Cuando éstos compran una copia tradicional fuera de estas plataformas, habitualmente adquieren una licencia vitalicia de uso del videojuego que les faculta para prestarlo o venderlo en el mercado de segunda mano. En cambio en las plataformas digitales de videojuegos la licencia de uso se obtiene con una carga: su adquisición va indisolublemente vinculada a una cuenta de usuario, por lo que se restringe, limita o prohíbe la transmisión de los derechos adquiridos. Incluso para evitar el robo de cuentas mediante suplantación de la identidad (phising), el pasado 4 de Marzo de 2011 una de las plataformas anunció un nuevo sistema de seguridad, por el cual el videojuego ya no sólo irá vinculado a una cuenta de usuario sino también a un único PC, con lo cual, los derechos reales adquiridos se reducen aún más. Esta limitación tiene una teórica justificación: evitar la piratería.

Lo cuestionable en este caso es, precisamente, el sistema de seguridad. En una de estas plataformas el sistema de protección lo que hace, en esencia, es enviar archivos cifrados al usuario que obtiene el videojuego para, después, en un proceso de autentificación por clave en red, descomprimirlos en el disco duro y permitir la ejecución del juego. El problema fundamental es que el juego es seguro mientras los archivos permanecen cifrados, pero una vez son descifrados puede copiarse sin apenas esfuerzo. Esto es así porque la plataforma fue diseñada para proveer juegos, no para controlarlos una vez descomprimidos. La manera de hacer creer a la plataforma digital que el usuario es legítimo es tan sencilla como modificar el «cliente-usuario» de la cuenta en un momento determinado y no permanentemente, mediante técnicas de suplantación. En definitiva, se trata de un muro muy alto, pero tan fino, que si bien podría ser una cortina de humo. Este sistema de seguridad impone a aquél que carece de conocimientos, el cual estará dispuesto a adquirir la copia legal, pero no supone un reto para el que sí los tiene y desea piratear el sistema.

Teóricamente, una modalidad segura y fiable de plataforma digital de videojuegos debería basarse en un sistema «cliente servidor puro» o streamming, es decir, aquel en el que el usuario obtiene en tiempo real solo aquellos archivos que necesita en ese preciso momento para ejecutar o interactuar con el juego. Pero la viabilidad a día de hoy de tal modelo es nula por dos razones. En primer lugar, por el gran peso de un videojuego y la cantidad de archivos que necesitan reproducirse al mismo tiempo. Y en segundo lugar, porque actualmente no contamos con la infraestructura necesaria para proporcionar ancho de banda suficiente y una velocidad de transmisión óptima, como podrían ser sistemas basado en fibra óptica, y más concretamente en FTTH.

En definitiva, el sistema de seguridad óptimo en plataformas digitales de videojuegos, llegará cuando la implantación de la fibra óptica, en su modalidad más avanzada (FTTH), esté instaurada en la mayoría de los usuarios. Pero para ello, habrá que observar la evolución de este mercado, y las futuras inversiones que se hagan en él; y ellas parecen insuficientes en un contexto de recesión económica.

Imagen cedida por Zoran Ozetsky, Ivanic Grad, Croacia

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